Disculpad que en otra entrada del blog estaba este mismo título y realmente sólo hice referencia a la parte más técnica de los ordenadores y no a sus posibles aplicaciones en la enseñanza.
En clase hemos visto las siguientes aplicaciones de los ordenadores en la Enseñanza.
Ø ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO) =ENSEÑANZA PROGRAMADA LINEAL Y ENSEÑANZA PROGRAMADA RAMIFICADA.
Ø SIMULACIÓN
Ø EL JUEGO
Ø ORIENTACIÓN ESCOLAR Y PROFESIONAL
Ø LA EVALUACIÓN
Ø UTILIZACIÓN DE LOS ORDENADORES EN LA GESTIÓN DE LOS CENTROS.
Como dice Ana
García Valcárcel Muñoz Repiso, profesora Titular de la Universidad de Salamanca Llamamos Sofware educativo à Programas para el ordenador con la finalidad de ser utilizados como
medio didáctico (Gros,2000) y facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Siguiendo a Pere Marqués de la Universidad Autónoma de Barcelona define las características, estructura, clasificación y funciones esenciales de los programas educativos:
CARACTERÍSTICAS
ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
o Finalidad
Didáctica à
Como se desprende de la propia definición.
o Utilizan
el Ordenadorà
Como soporte en el que los alumnos realizan las actividades.
o Son
interactivos à
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo
y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
o
Individualizan
el trabajo de los estudiantes à
Se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones del los alumnos.
o Son
fáciles de usar à Los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos
de los programas informáticos nacidos
sin finalidad educativa tienen 3 módulos
principales claramente definidos:
SISTEMA
INPUT/OUTPUT (Módulo que gestiona la comunicación con el usuario)
BASE
DE DATOS (Módulo que contiene organizados los contenidos informativos del
programa)
MOTOR
(Módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios).
Pasemos a explicar cada uno de ellos:
1. ENTORNO DE COMUNICACIÓN O INTERFAZ
La interfaz es el entorno a través del cual los programas
establecen diálogo con los usuarios, y es la que posibilita la interactividad.
Está integrada por 2 sistemas:
SISTEMA DE COMUNICACIÓN PROGRAMA-USUARIO
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SISTEMA DE COMUNICACIÓN
USUARIO - PROGRAMA
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Se está investigando sobre entornos de comunicación
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural con la
ayuda de las Técnicas de Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
Tecnologías multimedia.
2. LAS BASES DE DATOS
Pueden
estar constituidos por:
Modelos de Comportamiento (representan la dinámica de unos sistemas)
· Modelos Físico-Matemáticos: leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones
· Modelos no deterministas: regidos por leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por
tablas de comportamiento.
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Datos de tipo texto, información alfanumérica.
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Datos gráficos (Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc.
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Sonido, como los programas que permiten
componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras
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En función de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la información de la base de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos:
Distinguimos 4 tipos de algoritmos:
Lineal à Cuando la secuencia de las actividades es única
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Ramificadoà Están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.
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Tipo entornoà No hay secuencias predeterminadas. El estudiante elige qué hacer y cuándo
lo va a hacer.
|
Tipo sistema expertoà cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al
estudiante o tutoriza inteligentemente
el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el
campo de la Inteligencia Artificial.
|
Hay múltiples tipologías, entre ellas:
1. Criterios concernientes al
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes
PROGRAMAS TUTORIALES DIRECTIVOS
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PROGRAMAS NO DIRECTIVOS
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àHacen preguntas a los estudiantes y controlan en
todo momento su actividad.
àSe producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta.
àEn los programas más tradicionales el error lleva
implícita la noción de fracaso
|
àEl
ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la
iniciativa de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción sólo limitada
por las normas del programa.
à
El ordenador no juzga las acciones del alumno, sólo procesa los datos que se
introducen y muestra las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
à
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el
entorno.
à
No está implícita la noción de fracaso. El error es una hipótesis de trabajo
que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra.
à
En general siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el
pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
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2. Criterios que atienden a la posibilidad de modificar los
contenidos del programa
PROGRAMAS CERRADOS
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PROGRAMAS ABIERTOS
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à No pueden modificarse.
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àPueden
los alumnos, profesores añadir el contenido que les interese.
à
Se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un
mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
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3. Criterios que atienden al grado de control del programa
sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo.
PROGRAMAS TUTORIALES
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BASES DE DATOS
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SIMULADORES
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CONSTRUCTORES
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PROGRAMAS HERRAMIENTA
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PROGRAMAS TUTORIALES
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à En mayor o menor medida dirigen, tutorizan el
trabajo de los alumnos.
à Programas
tutoriales de ejercitación
cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas. Ejemplos: Programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor.
à Basados en los planteamientos conductistas de la
enseñanza.
à A partir de la estructura de su algoritmo se
distinguen 4 categorías:
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PROGRAMAS
LINEALES
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PROGRAMAS
RAMIFICADOS
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ENTORNOS
TUTORIALES
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SISTEMAS
TUTORIALES EXPERTOS
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à Secuencia de
información (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia
de la corrección o la incorrección.
àHerederos de la enseñanza programada, transforman el
ordenador en una máquina de enseñar
transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades.
àInteractividad pobre y el programa se hace largo de
recorrer.
|
àBasados inicialmente también en modelos
conductistas.
àSiguen recorridos pedagógicos diferentes según el
juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su
decisión de profundizar más en ciertos temas.
à Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la
organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los
lineales y exigen un mayor esfuerzo por parte del alumno.
àEjemplos: Programas multinivel y los programas
ramificados con dientes de sierra que establecen una diferenciación entre los
conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
|
à En general inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas,
à Proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
à En algunos casos no sólo comprueba la corrección
del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que
se ha seguido en la resolución.
àEjemplos: Entornos de Resolución de Problemas.
Programa Microlab de Electrónica.
|
à Como los sistemas tutores inteligentes elaborados
con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías
cognitivas sobre el aprendizaje tienden a reproducir un diálogo auténtico
entre el programa y el estudiante y pretenden comportarse como lo haría un
tutor humano.
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BASES DE DATOS
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à Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta
selectiva.
à Se pueden emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis…
à Pueden tener una Estructura:
à Según la forma de acceder a la información se
pueden distinguir dos tipos:
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BASE DE DATOS CONVENCIONALES
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BASE DE
DATOS TIPO SISTEMA EXPERTO
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à Tienen la información almacenada en ficheros, mapas
o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
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à Muy especializadas que recopilan toda la información
existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas
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SIMULADORES
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à Presentan un modelo o entorno dinámico
(generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del
modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, pilotaje de un avión…)
à También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual
y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.
à Posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede
realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador.
à Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
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MODELOS FÍSICO-MATEMÁTICOS
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ENTORNOS
SOCIALES
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à Presentan de manera numérica o gráfica una realidad
que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas.
à Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos
trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital
captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en
pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados.
à Estos programas a veces son utilizados por
profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como
demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de
información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando
con el programa.
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à Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas.
àSe incluyen aquí los juegos de estrategia y de
aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
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CONSTRUCTORES
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à Son programas que tienen un entorno programable.
à Facilitan a los usuarios unos elementos simples con
los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
à Potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo
con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al
diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas.
à Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
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CONSTRUCTORES ESPECÍFICOS
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LENGUAJES
DE PROGRAMACIÓN
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à Ponen a disposición de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad
mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y
de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.
|
à Como LOGO, PASCAL, BASIC…
à Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que
se puede construir un número ilimitado de entornos.
à Aquí los alumnos se convierten en profesores del
ordenador.
à Con los interfaces convenientes pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas,
motores…) de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso
en campos pretecnológicos.
à Los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un
entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del
espacio y la previsión de los movimientos.
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à Creado en 1969 para Seymour Papert, el programa didáctico
más utilizado en todo el mundo
à Programa constructor que tiene una doble dimensión
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PROGRAMAS HERRAMIENTA
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à EN LA DEFINICIÓN DE SOFWARE EDUCATIVO, más basada
en un criterio de finalidad que de funcionalidad se EXCLUYEN DEL SOFWARE
EDUCATIVO estos programas debido que aunque de uso general en el MUNDO EMPRESARIAL
y PUEDAN DESARROLLAR UNA FUNCIÓN DIDÁCTICA, no han estado elaborados específicamente
con esta finalidad.
à Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos…
à A parte de los lenguaje de autor (que también se
podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y por
tanto quedan fuera de la definición que hemos dado de software educativo.
à Los programas más utilizados de este grupo son:
Algunos de los más utilizados en
entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS,
LINK WAY, QUESTION MARK….
|
A continuación vamos a ver las funciones que pueden cumplir los programas.
![]() |
Diseño de la diapositiva: Mari Paz García Sanz. |
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS
La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del Moral, 1998):
- Función Informativa à La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Tutoriales, simuladores y especialmente Bases de Datos realizan más marcadamente una función informativa.
- Función Instructivaà Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
Por ejemplo:
Tratamiento
global de la Informaciónà Propio de Medios Audiovisuales
Tratamiento Secuencial à Propio de los Textos Escritos.
El
ordenador en general actúa como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes.
Los programas Tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de
sus respuestas y progresos.
3. Función Motivadora à Generalmente se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos que captan su atención, mantienen el interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia aspectos más importantes de las actividades.
3. Función Motivadora à Generalmente se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos que captan su atención, mantienen el interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia aspectos más importantes de las actividades.
La
función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos y resulta
extremadamente útil para los profesores.
- Función Evaluadora à La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita àEl estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita àEl programa presenta informes valorando la
actuación del
alumno/a.
Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos
de evaluación.
- Función
investigadora
Los
programas no directivos, especialmente à Bases de datos, Simuladores y Programas Constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Tanto
estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos
de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
- Función
expresiva
Dado que
los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de
los programas y, especialmente cuando
à
Utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con
los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
- Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
- Función lúdica: Realizando actividades educativas con los ordenadores en una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos.
- Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, posprogramas educativos se pueden considerar materiales didácticas con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
- Función
Creativa: La
creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de
observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa
personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la
imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación).Los
programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la
creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.
FUENTES
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